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O papel do designer instrucional no e-learning

Pessoal,

Navegando pela web, encontrei um artigo publicado no Webinsider bem interessante sobre design instrucional, elemento esse, chave do sucesso dos conteúdos e-learning.

O papel do designer instrucional no e-learning

O design instrucional é a ligação entre a teoria de aprendizagem e a prática educacional e pedagógica. As teorias são a base, o designer instrucional o meio e a tecnologia funciona como suporte da prática.

Por Ricardo Carvalho

Empenhado e convicto de que a união da tecnologia com a educação só trará bons frutos para nossa sociedade, vejo na democratização da informação e da tecnologia um futuro de oportunidades iguais.

No artigo anterior, comentei sobre o educador no papel de roteirista e diretor criador do storyboard, nosso roteiro para cursos online. Conforme citei, quero apresentar o designer instrucional responsável pelo storyboard no e-learning.

Vamos considerar que o designer instrucional durante a criação do stroryboard tem o propósito de construir uma estrutura que fragmente o conteúdo em porções que possam ser transmitidas facilmente. Ou seja, aplicar didática.

Diferente do educar, o instruir permite o estudo com ou sem a presença do professor/orientador. Instrução é um processo de ensino/aprendizagem planejado para atingir objetivos específicos e pré-determinados. Instruir é mais do que informar; é orientar de forma que as necessidades do indivíduo sejam supridas, aplicar a prática e apresentar um retorno (feedback).

Vamos começar:

  • 1) Análise das necessidades, do suporte ou mídia (mp3, CD, internet) e definição do objetivo;
  • 2) Definição dos objetivos, seleção das estratégias e fixação do cronograma;
  • 3) Desenvolvimento, criação ou adaptação de material;
  • 4) Implementação e
  • 5) Avaliação sobre a eficiência. Esse passo pode ser responsável por melhorias e principalmente pela continuidade do trabalho.

Um pouco da história: por volta de 1890, Thorndike conduzia as primeiras investigações sobre o fenômeno da aprendizagem humana e durante seus estudos formulou a teoria Conexionista, segundo a qual a aprendizagem equivale ao estabelecimento de conexões entre estímulos e respostas.

Em 1950, Bloom formulou a Taxonomia, que influencia ainda mais o modelo atual de design instrucional, onde criou uma linguagem comum e padronizada para identificar e classificar as atividades educacionais. Os seis níveis definidos por Bloom estão divididos em abstratos (avaliação, síntese, análise) e concretos (aplicação, compreensão e aquisição de conhecimentos). Muito parecido com modelo que citei no inicio do artigo e válido na maioria das empresas.

Mas foi em 1965, que Robert Gagné publicou The Conditions of Learning, no qual descreveu cinco tipos de resultados de aprendizagem:

  • Informação verbal;
  • Habilidades intelectuais;
  • Habilidades psicomotoras;
  • Atitudes e estratégias cognitivas.

Para quem anotou esse nome, aqui estamos retomando sua importância e influência.

Gagné descreveu mais nove eventos:

  • 1) Estimular a atenção;
  • 2) Informar aos alunos os objetivos;
  • 3) Estimular a recuperação de pré-requisitos;
  • 4) Apresentar o material de estímulo;
  • 5) Proporcionar ajudas pedagógicas (guiar a aprendizagem);
  • 6) Elicitar a execução (fazer a aprendizagem acontecer);
  • 7) Propiciar retroalimentação informativa;
  • 8) Avaliar a execução e
  • 9) Promover a retenção e a transferência.

Devemos encarar esses parâmetros como metas em nosso storyboard.

O item sete conduziu Skinner, 1950 e 1960, dentro do movimento da instrução programada, a contribuir para a formulação e/ou renovação dos padrões inserindo o “feedback” imediato, o que fazemos hoje com programação no curso online.

O AIDA, de Advanced Instrucional Design Advisor, é patrocinado pela Força Aérea dos Estados Unidos, um dos principais usuários de treinamentos via computadores (ou CBT, de Computer Based Trainning) – do mundo.

As Forças Armadas do Brasil e órgãos do governo também utilizam CBTs. AIDA reúne uma equipe de especialistas nas áreas de psicologia cognitiva, inteligência artificial, sistemas de computadores e design instrucional, formada por Robert Gagné, Henry Hallf, David Merril, Robert Tennyson, Harry O’Neil, Martha Polson e Charles Reigeluth, entre outros. Os interessados aqui encontram nomes que reforçam as possibilidades e conhecimentos da área e podem comprovar a importância de um time multidisciplinar com um único propósito.

A justificativa para criar essa equipe foi automatizar o processo do design instrucional (já havia planos e métodos de ensino aplicados em mídia gráfica, radiofônica e televisiva), para torná-lo mais eficaz e aplicá-los nos CBTs (na época novos e sem referências). Anos depois notamos que pouca coisa mudou e os critérios definidos no passado aplicam-se tranqüilamente sem restrições, apenas devemos sempre colocar em contexto a nossa realidade.

O resultado foi o seguinte modelo criado pelo AIDA:

  • Informação sobre os alunos, o ambiente e as tarefas;
  • Informação quanto ao conteúdo;
  • Executivo AIDA;
  • Componente das estratégias;
  • Mecanismo de disponibilização e componente de avaliação.

A evolução desse modelo se dá na contextualização e na aplicação das estratégias e teorias instrucionais citadas também no artigo anterior.

O design instrucional é a ligação entre a teoria de aprendizagem e a prática educacional e pedagógica, o que conhecemos como didática e são equivalentes. As teorias são a base, o designer instrucional o meio e a tecnologia funciona como suporte da prática.

Ainda temos muito para conhecer e explorar. Por exemplo: algumas escolas possuem rádios internas. Alguém conhece um exemplo? Esse assunto merece atenção também.

Em nosso próximo encontro vamos comentar sobre tecnologias de apoio, ferramentas de autoria, dicas e mais orientações para por a mão na massa… [Webinsider]

Sobre o autor

Ricardo Alves de Carvalho (r.carvalho@uol.com.br) é designer, coordenador de desenvolvimento web, professor e especialista em ensino a distância.

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ago 30

Benchmarking educacional

Pessoal,

Compartilho esse post interessante do Colaborativo.org:

A palavra Benchmarking é mais usada e conhecida na área de gestão de empresas, economia e marketing. Mas, o que é fazer Benchmarking? De maneira bem resumida, é o ato de estudar a maneira com que um concorrente oferece serviços, para que seja feito um comparativo, entre os serviços prestados pela própria empresa. Claro que a definição poderia apresentar mais explicações, mas para esse artigo é suficiente. Seria um tipo de espionagem? Sim, tem tudo haver com o ato de espionar, mas o propósito é nobre; melhorar os seus próprios serviços.

Na área de educação, em especial no trabalho de um designer instrucional, isso é muito importante. Quando um designer precisa montar um curso, seja o projeto pedagógico ou o material de apoio, sempre fica aquela dúvida sobre o quanto o material atende a demanda da instituição. Por isso, que conhecer o que as outras instituições fazem e oferecem é importante, despertar o senso crítico para perceber o que pode ser melhorado.

Para os alunos isso é muito bom, pois como consumidores de serviços educacionais, eles acabam sempre tendo projetos renovados e materiais educacionais cada vez mais aprimorados.

Teaching my first college class

Já que isso é importante, sempre aconselho as pessoas que pretendem trabalhar com design instrucional para fazer cursos em todas as áreas, se for gratuito melhor ainda. Até mesmo em instituições de ensino concorrentes.

Claro que isso tem custo, não são todas as instituições que têm condições financeiras de bancar um curso para uma pessoa, apenas para que ela conheça a metodologia de ensino. Para a maioria das pessoas e designers instrucionais, a melhor opção ainda é visitar cursos gratuitos.

Um dos melhores recursos, em relação a cursos gratuitos, que conheço é o Open Courseware do MIT. Esse é um sistema organizado pelo MIT (Massachusetts Institute of Technology), que oferece conteúdo e cursos abertos na web.

A lista de cursos é enorme, veja alguns dos assuntos disponíveis:

Disciplinas para cursos de saúde

Medicina
Odontologia
Nutrição
Veterinária
Disciplinas para cursos de tecnologia e ciências humanas
Ecologia e sistemas sustentáveis
Artes
Comunicação visual
Ferramentas para ensino

Como você pode perceber pela lista de cursos envolvidos, o material é muito abrangente. Acretido que um designer instrucional, pode ficar dias, só consultado os materiais disponíveis nos cursos, que são todos projetados para funcionar de forma assíncrona. Tudo baseado em auto-estudo.

Cada curso apresenta slides em PowerPoint, textos ou vídeos. O material tem diferentes níveis de qualidade, desde o mais simples até o mais sofisticado. Fiquei curioso para consultar o material sobre cursos de medicina e odontologia, que dificilmente recebem esse tipo de tratamento, baseado em tecnologia aqui no Brasil.

Na verdade é apenas uma questão de cultura, será que um estudante de medicina não poderia se beneficiar de animações 3d e material multimídia, como esse coração virtual?

É só questão de cultura.

Fica a dica para consultar o material no OpenCourseWare.

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ago 29

Mantendo a interatividade como foco no desenvolvimento de e-learning

Pessoal,

Ainda fazendo um link aos posts da Kara Lopez, do Blog Ideários e da empresa XnX, a respeito das sessões da Conferência Internacional da ASTD, compartilho o post da Karla a respeito da interatividade como foco no desenvolvimento de e-learning. Não estive lá, mas a palestra pelo jeito foi muitíssimo interessante….Excelente para qualquer nível de aplicação do e-learning.

Bryan Chapman, da ChapmanAlliance, fez uma sessão de ID ou DI (Instructional Designer ou Designer Instrucional) para ID. Segunda Karla, das que ela assistiu, foi a que conseguiu mais sucesso nesse sentido.

A idéia era falar sobre desenvolvimento rápido e as emboscadas que levam os IDs a utilizar cada vez menos recursos, por conta da pressão do tempo e da limitação das ferramentas.

Chapman iniciou falando um pouco sobre tempo de desenvolvimento de diferentes tipos de ações, citando uma pesquisa da Brandon Hall Research:

Razão Tipo de ação
34:1 Treinamento presencial, com instrutor, incluindo planejamento de aula, de material de apoio, apresentação PowerPoint etc.
33:1 Conversão PowerPoint-to-eLearning.
220:1 eLearning tradicional, com apresentação, áudio, exercícios e 20% de interação.
345:1 Tempo gasto na produção de um curso de prateleira.
750:1 Simulações personalizadas, com alto nível de interação.

Em seguida, falou um pouco sobre investimento, estimando o retorno em cima do custo de desenvolvimento e dos custos recorrentes ao longo do tempo. Segundo Chapman, em 10 meses o ROI de um curso presencial e do curso on-line alcançando mesmo retorno e partir daí, o eLearning passa a ser mais vantajoso porque os custos recorrentes caem.

Ainda sobre custo, ainda com dados do Brandon Hall Research, ele comparou o custo dos “tipos” de interação em um curso on-line:

Tipo de interação Desenvolvimento terceirizado (por hora produzida) Desenvolvimento interno (por hora produzida)
Tipo 1
- Virada de página
- Testes
Médio: $15.067
Baixo: $10.009
Alto: $20.088
Razão: 30-50:1
Custo: $1.200 – $2.000
(equipe interna a $40 por hora)
Tipo 2
- Tipo 1 +
- 25% de exercícios interativos, games e mini-simulações
Médio: $24.672
Baixo: $17.627
Alto: $33.711
Razão: 221:1
Custo: $8.840
(equipe interna a $40 por hora)
Tipo 3
- Games e simulações com alto nível de interação
Médio: $41.138
Baixo: $29.639
Alto: $70.279
Razão: 750:1
Custo: $30.000
(equipe interna a $40 por hora)

Para entrar na parte mais prática da sessão, a primeira dica de Chapmam foi separar os verbos de ação em uma lista segundo a taxonomia de Bloom:

Conhecimento: listar, definir, explicar, descrever, identificar, mostrar, coletar, examinar, tabular, citar, nomear quem, quando e onde etc.

Compreensão: Resumir, descrever, interpretar, comparar, prever, associar, distinguir, estimar, mudar, discutir etc.

Aplicação: Aplicar, demonstrar, calcular, completar, ilustrar, mostrar, resolver, examinar, modificar, relacionar, mudar, classificar, experimentar, descobrir etc.

Analise: Analisar, separar, ordenar, explicar, conectar, classificar, arranjar, dividir, comparar, selecionar, explicar, inferir etc.

Síntese: Combinar, integrar, modificar, rearranjar, substituir, planejar, criar, desenhar, inventar, compor, formular, preparar, generalizar, re-escrever etc.

Avaliação: avaliar, decidir, ranquear, graduar, testar, medir, recomendar, convencer, selecionar, julgar, explicar, auxiliar, concluir, comparar, sumarizar etc.

Relacionando seus objetivos de aprendizagem à taxonomia de Bloom, os verbos de ação vão ajudá-lo a prever o formato de exercício mais indicado para cumprir este objetivo e isso poderá ser planejado logo nos primeiros estágios do desenvolvimento.

Essa lista também pode gerar um ´Menu de Interatividade`, ou seja, “samples” de interação classificados de acordo com a taxonomia, servindo como suporte a performance para o DI.

Exemplos:

Compreensão: Exercício de associação

Aplicação: Exercício de árvore de decisão

Análise: Exercício de análise de situação

Síntese: Exercício de substituir

Avaliação: Exercício do tipo problema

Para encerrar a sessão, Bryan passou mais algumas sugestões de práticas para auxiliar o trabalho dos DIs que trabalham com ferramentas de desenvolvimento rápido:

Sugestões de Trabalho

    Manter um “Menu de Interatividades” e discutir isso com o conteudista antes da fase de desenho.
    Não usar navegação no nível de página, ou seja, não obrigue o usuário a clicar em mais um botão de avançar além daquele que o leva de uma tela para outra (“virada de página”. Esse recurso as vezes é utilizado para controlar uma animação dentro de uma tela. É perda de tempo e falta de usabilidade. Interrompa a animação e instrua o aluno a ir para a próxima tela. Prefira retomar por lá a ação, afinal, não muda nada pra ele.
    “Virada de página” não é um recurso ruim, apenas deve ser equilibrado com outras interações. Esse recurso ficou com fama ruim por causa dos conteúdos que tem praticamente só texto e o aluno apenas vira a página. A solução não é evitá-lo a todo custo, e sim usá-lo com sabedoria.

    Se você trabalha com protótipos (storyboard), desenhe o protótipo de cada interação e não somente de uma lição ou módulo. Primeiro, porque se você não estiver focado em uma determinada solução, você vai conseguir desenvolver uma interação com um escopo de aplicação mais amplo, re-utilizável. Depois, é sempre bom ter esses trunfos na manga para quando chega uma demanda urgente. É assim que você vai conseguir montar o seu “Menu de Interatividades”.
    Considere o uso de mais de uma ferramenta no mesmo desenvolvimento.
    Certifique-se de que a interação não seja mais importante de que a instrução.

Taxonomia das ferramentas de autoria

1. Ferramentas para vários tipos de fins
1.1. Adobe Flash
1.2. Adobe Authorware
1.3. Adobe Director
1.4. Adobe Dreamweaver
1.5. Lectora Publisher
1.6. OutStart Trainer (antigoTrainersoft)
1.7. ToolBook
1.8. Quest
1.9. Rapid Intake
1.10. ReadyGo Web Course Builder
1.11. Learn.com CourseMaker Studio
1.12. EasyAuthor
1.13. Intuition
1.14. Kallidua Authoring
1.15. Kookaburra KnowledgePresenter
1.16. TACTIC!
1.17. MaxIT
1.18. Toolbox
1.19. LearnPoint Creator
1.20. TEDS Learning Composer

2. Conversor de PowerPoint para E-Learning (SCORM)
2.1. Articulate Presenter
2.2. Adobe Connect (formerly Breeze)
2.3. Atlantic Link
2.4. PointeCast Publisher Professional
2.5. Brainshark
2.6. Impatica for PowerPoint
2.7. AcroTrain e-Learning System
2.8. MindFlash
2.9. FLEXeLEARN
2.10. Power Book Builder
2.11. Vox Proxy

3. Jogos
3.1. Raptivity
3.2. Learningware
3.3. Hot Potatoes
3.4. Classtools.net
3.5. Composica Enterprise
3.6. Intiva
3.7. MOS SOLO (Generator + Styler)
3.8. StudyMate

4. Simulação
4.1. Adobe Captivate
4.2. Kaplan STT Trainer
4.3. Assima
4.4. Camtasia Studio
4.5. Firefly
4.6. RapidBuilder
Page 12
4.7. Siebel SimBuilder
4.8. Experience Builder
4.9. TEDS SimCorder
4.10. SimShop Developer Tool
4.11. TurboDemo
4.12. Humentum
4.13. NexLearn
4.14. Qarbon ViewletBuilder

5. Testes/Avaliações
5.1. Questionmark Perception
5.2. Testcraft
5.3. Exam Engine
5.4. Respondus
5.5. Comartis
5.6. Articulate Quizmaker
5.7. Pedagogue Testing
5.8. Red inQ
5.9. ViewletAce

Softwares que disponibilizam demo

Job Aid

Os handouts da sessão traziam um formulário para cálculo de retorno de investimento de projetos de e-learning versus presencial. A Karla fez uma tradução livre em uma planilha Excel já com as fórmulas. Para ver os resultados automaticamente, preencha apenas os campos AMARELOS da planilha. Aproveito então para compartilhar a planilha traduzida pela Karla. Faça o download do arquivo aqui

Popularidade: 59% Postado por Bruno Weiblen - Sócio-Diretor - GSI Online.
ago 17

3 questionamentos que todo usuário de e-learning gostaria de ter respostas

Por Tom Kuhlmann

Aqueles que desenvolvem cursos e-learning são a “ponte” entre o cliente, que tem expectativas peculiares e o usuário, que tem de fazer o curso. Pensando em termos do “ideal”, os usuários têm expectativas, mas às vezes eles fazem o curso por obrigação e não porque querem fazer ou acham importante fazê-lo.

Construir essa “ponte” para cursos baseados em melhoria de performance no trabalho não é difícil. Pelo fato do cliente ter expectativas quanto a performance, é conveniente desenvolver o ambiente do curso fundamentando-se em conceitos relativos à melhoria de performance. Assim, tais cursos tendem a ser mais relevantes para os usuários.  Ultimamente, o usuário de e-learning sabe que a medida do sucesso não está “no curso” e sim no incremento da performance no trabalho. Portanto, a sua motivação é um diferencial para o sucesso de qualquer curso.

É mais desafiador quando você enfrenta uma realidade dominante de cursos com base informacional. Eu já evidenciei que o cliente é quase sempre focado na informação do que propriamente no aprendizado. É aí que entra o papel do desenho instrucional. Como quebrar esse paradigma, quando a maioria ainda é estritamente focada em informação e não no aprendizado?

A boa notícia é que um ambiente provido de usuários motivados já é meio caminho andado. Por exemplo, eu estava fazendo um projeto de melhoria da minha casa e precisei aprender sobre molduras para rodapés. Eu fiz uma pesquisa online e encontrei a informação que precisava. Um curso ou ambiente de aprendizado totalmente construído em volta da informação pode não criar problemas em situações como esta. Nesse caso, a informação estava mal formatada, com fontes ruins, sem alguma interatividade, porém, eu não dei boa para isso, pois havia encontrado o que queria para a necessidade iminente naquele momento.

Dessa forma, o foco no aprendizado não passa somente pelo formato do curso, mas muito mais pela motivação do usuário, um dos fatores críticos de sucesso, ao meu ver. Isso funciona tanto para cursos baseados em performance quanto para cursos informacionais. Para fazer isso, coloque-se no papel do usuário e responda às 3 questões abaixo:

Why am I taking this course?

1. Por que estou fazendo esse curso?

É importante delinear objetivos de aprendizagem e em seguida construir o conteúdo do curso tentando contemplar tais objetivos. Isso é muito bom. Entretanto, a forma usual de fazer isso é colocar marcadores, listando os objetivos “Você vai aprender isso e aquilo…”.

Ao mesmo tempo que não é ruim fazer dessa forma, o que você mais quer como designer instrucional é convencer, persuadir o usuário de que esse curso vai agregar valor a ele.  Quando os usuários entendem que o curso agrega realmente valor, sua motivação aumenta e a adesão é muito mais natural, além de melhorar sobremaneira a experiência de aprendizagem.

Assim, quando você arquitetar os objetivos do curso, pense menos em listar simplesmente os objetivos, mas tente “mastigá-los” e mostrar para o usuário o que realmente ele vai agregar com esse curso para seu trabalho, ou seja, como esse curso poderá tornar seu trabalho mais fácil, mais produtivo ou mesmo mais motivante.  É por isso que estudos de caso, exploração de cenários e simulações são tão importantes e tão efetivos em qualquer processo de aprendizagem. Esses recursos mostram a informação adquirida dentro de um contexto relevante, mais real, ou seja, mais próximo do cotidiano do usuário. E isso ajuda a perceber valor no curso.

What am I supposed to do with all of this information?

O que supostamente eu devo fazer com toda essa informação?

Ninguém gosta de perder tempo com cursos e-learning que não sejam relevantes para o seu cotidiano. Quando as pessoas comprometem seu tempo e esforço com um curso, elas querem saber qual a importância e o que elas devem fazer com essas novas informações aprendidas.

É por isso que você deve construir o conteúdo do curso estritamente em volta daquilo que o usuário realmente deve saber. Até mesmo treinamentos legais, regulatórios, ou seja, que são exigidos por governo ou agências regulamentadoras, os famosos (compliance trainings), são desenvolvidos pensando-se nas expectativas de performance.  Você não previne perdas auditivas, por exemplo, pelo simples fato deles saberem que têm de usar protetores auriculares, mas sim porque eles realmente estão usando proteção.

How can I prove I know it?

Como posso provar que eu realmente aprendi?

Tudo está centrado em que ações, comportamentos, você espera. Quando as pessoas sabem o que você quer delas, elas são muito mais comprometidas em atingir esses objetivos, pela simples razão de realmente saberem o que se espera delas. Vamos voltar a um assunto já corriqueiro em e-learning, ou seja, por que as pessoas costumam muitas vezes simplesmente “passar as telas”, clicando continuamente. As razões pelas quais elas clicam adiante sem atenção cuidadosa ao conteúdo é porque elas não percebem o conteúdo como relevante. Nesse caso, a única expectativa quanto a performance que elas têm é quanto a “completar” o curso. Assim, elas se limitam a mostrar que “completaram” o curso. De certa forma, devido a não termos respondido corretamente às duas primeiras perguntas ou o design do curso incentiva-os a clicar continuamente até completar o curso simplesmente. Dessa forma, eis algunhos caminhos para prevenir isso:

  • Faça o curso tornar-se relevante para o aluno
  • Ajude o usuário entender como ele usuará a informação adquirida
  • Crie uma forma de provar ao usuário que ele entendeu o que recém foi aprendido. O mais perto que você conseguir chegar da “experiência real”, melhor a experiência de aprendizado.

Questões no formatos de “quizes” são interessantes, entretanto, no mundo real não somos apresentados a situações “estanques” onde existem múltiplas respostas e uma a ser escolhida. O mundo é muito mais complexo que isso e precisamos cada vez mais nos aproximar e desenvolver cursos e-learning que se alinhem a essa realidade. Em um cenário ideal, nós deveríamos desenvolver uma forma de medir o aprendizado de uma forma bem mais ampla do que apenas selecionar respostas corretas.

Eu li, esses tempos, sobre uma escola que ensinava nutrição. Eles poderiam ter usado “quizes”, mas eles fizeram os alunos montar um cardápio para o acampamento de verão. Os “menus” deveriam ser saudáveis e eles teriam de explicar suas escolhas. Como você pode imaginar, baseado nos cardápios desenvolvido, pode-se ter uma melhor noção do aprendizado do aluno do que simplesmente os fizesse escolher entre asalternativas corretas.

Muitas vezes, o ambiente de euforia do mercado e mesmo outras variáveis acabam forçando a todos a desenvolver cursos fora do ideal para o aprendizado do usuário.

E pode-se, sim, fazer cursos simples, econômicos e efetivos.

E todos sabemos que é muito mais fácil fazer um curso fundamentado em recuperação de informações do que um curso totalmente desenhado com base no usuário. Cursos assim, são mais rápidos e baratos, entretanto, não se deve confundir um curso simples com um curso excessivamente informacional, com problemas de design instrucional e não focados no usuário. Tudo isso leva a altos índices de desistência, que podem ficar entre 25% e 50%, além de criamos regras rígidas que não combinam com as potencialidades do e-learning, como “forçar” um caminho de navegação pelo curso ou mesmo tornar os cursos obrigatórios.

Logo, retomando os 3 principais questionamentos, devemos responder as seguintes perguntas, a fim de formatar um curso relevante para o usuário e com altos índices de sucesso.

  • Por que estou fazendo esse curso?
  • O que fazer com todas as informações aprendidas?
  • Como posso provar que aprendi?

E você, como responderia essas perguntas?

Tom Kuhlmann

Editor do Rapid e-Learning Blog

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jun 20

Mapas Mentais na Educação Corporativa

Pessoal,

Antes de mais nada, o post definitivo sobre fatores críticos de sucesso na educação corporativa a distância, com o resultado da mais nova pesquisa no Brasil sai nas próximas semanas. Aguardem!!!

Enquanto isso, veja o post que o colega do Blog Colaborativo.org escreveu recentemente sobre Mapas Mentais.

Post do Colaborativo.org:

Antes de mais nada, o que são mapas mentais? Os chamados mapas mentais foram criados por um pesquisador australiano, chamado Tony Buzan, para maximizar o potencial criativo do cérebro. Ora, se o objetivo da técnica é potencializar a criatividade e estimular o cérebro, isso tem aplicação na educação. Como funciona? Tudo é baseado em uma espécie de diagrama, construído em volta de uma idéia central. A pessoa interessada no mapa mental posiciona a idéia no centro do papel e começa a puxar ramificações com subcategorias de informações, para organizar as idéias.

Veja um exemplo de um mapa mental:

6 Keys to Effective Learning - Mind Map

Já pensou apresentar a ementa de um curso assim? Ou quem sabe os assuntos necessários para ensinar um determinado conteúdo?

Pode parecer utópico, mas isso tem aplicações na área da educação e na criação de material. Quando você está planejando um curso ou apresentação, geralmente acaba tentando colocar os assuntos “no papel” de maneira linear. Com os mapas mentais, podemos visualizar os assuntos e conteúdos de maneira mais ampla. Estou tentando organizar as idéias dos cursos que planejo, usando mapas mentais e o resultado está sendo muito bom.

Quer tentar fazer um? Seria pretensão minha tentar ensinar a técnica completa em apenas um artigo, mas posso passar algumas dicas, retiradas de um vídeo do próprio Tony Buzan:

  • Sempre comece com uma folha em branco, em que a idéia principal deve ser posicionada em destaque no centro da folha
  • Comece as ramificações, fazendo as linhas com mais espessura e depois vá diminuindo até chegar às extremidades.
  • Escreva sobre as ramificações
  • Use linhas curvas para as ramificações, elas chamam mais a atenção que linhas retas
  • Tente usar o máximo de cores, para segmentar as ramificações. Assim fica mais fácil para visualizar as informações
  • Se for possível associe imagens às ramificações do mapa mental, ficará ainda mais fácil de identificar os assuntos.

Uma última recomendação, essa é pessoal, faça os seus mapas mentais no papel! Sim, apesar de ser adepto de tecnologia e tudo mais, fazer esse tipo de ilustração e plano no papel, me pareceu muito mais proveitoso que diagramar tudo no computador.

Mind Maps - This is where I've been

Para saber mais sobre a técnica, recomendo uma visita ao instituto Buzan, que é o centro de informações sobre esses mapas mentais.

Recomendo e incentivo os colegas professores e profissionais da educação a tentar usar essa metodologia, no design e desenvolvimento de material instrucional. Você verá a melhoria na performance dos seus projetos. Assim que tiver mais informações e exemplos eu publico aqui.

E aí pessoal, que acham a respeito da aplicação na educação corporativa?

Acredito que ainda temos muito a aprimorar nossos processos de design instrucional. Novas técnicas e métodos, acredito eu, serão sempre um acréscimo.

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